top of page

~Interactief leerspel~

2014

De opdracht is om een interactief leerspel te maken voor basisschoolgroep 1 en 2. Kinderen in deze groep beginnen net met lezen, tellen en schrijven, dus er kan geen gebruik gemaakt worden van tekst.

 

Het idee moet voldoen aan de volgende eisen...


• Het stimuleert kinderen bepaalde vaardigheden te ontwikkelen die nu ook in het programma zitten.


• Het ondersteunt sociaal leren en moet dus samen gebruikt worden.


• Het is stimulerend en interactief.


• Het verzamelt gebruiksgegevens en geeft deze terug aan de docent op een zichtbare manier.


• Het is flexibel inzetbaar voor verschillende klassenconfiguraties.


• De docent kan via het systeem feedback geven.


• Het is volledig embedded en maakt dus geen gebruik van schermen.

Daarnaast moet het idee gebruik maken van “Calm Technology”. “Calm Technology” is technologie die in de achtergrond blijft totdat het nodig is. En een persoon de mogelijkheid geeft er interactie mee te hebben op een kalme beheerste manier (Wordspy, 2003)

 

Dit project was ingedeeld in vier iteraties. En werkte via de 1 10 100 methode.

Het concept is een soort interactieve memory, het blokjesspel, een spel 

waarbij kinderen de blokjes met dierengeluiden moeten koppelen aan de juiste dierenfoto. 

De blokjes worden verdeeld over de kinderen en de kinderen moeten dus de interactie met elkaar aangaan om de blokjes te koppelen. Als het verkeerde blokje wordt gekoppeld gaat er een rood lampje branden en bij de goede combinatie zal een groen lampje branden. Ook zal er een geluid klinken wanneer iets goed of fout is. De kinderen leren connecties leggen, geluiden en dieren herkennen. Ook zijn ze bezig met fijne motoriek door de blokjes te koppelen.

Technologie...
In het prototype zit relatief simpele technologie, bestaande uit twee LEDs, een batterij en connectoren. Als dit prototype in de toekomst  verbeterd  zou worden,zullen de connectoren vervangen worden door infrarood en zal er ook geluid worden afgespeeld door een kleine luidspreker. De batterij zal vervangen worden door een draadloos oplaadbare accu en de informatie zal digitaal te wijzigen zijn zodat het spel met meerdere dieren of zelfs andere onderwerpen gespeeld kan worden. Daarvoor moet er wel een chip in komen, de huidige prototype hardware met chips is nog te groot voor deze blokjes.

Semantiek...
Het uiterlijk en de grootte van het prototype zijn bewust simpel gehouden, zodat het geen afleiding van het spel vormt, maar wel goed handelbaar is voor kinderhanden.
Voor toekomstige verbeteringen zal er gekeken worden of er nog ander vormen zijn, geschikt voor kinderhanden, waarbij het duidelijker is hoe de blokjes gekoppeld moeten worden. Ook de mogelijkheid om het thema te veranderen, bijvoorbeeld door dieren te vervangen voor kleuren en/of vormen, zal worden bekeken.

Rol...
Het moet niet te ingewikkeld zijn voor kinderen van vier tot zeven jaar. Het product moet de lessen van de docent ondersteunen, maar wel dusdanig interessant gevonden worden dat het leuker is dan gewoon memory spelen.

Het concept is een interactieve klassenknuffel in de vorm van een papegaai. De papegaai zit in het klaslokaal en zal reageren op wat er gebeurt in de klas.Als de kinderen rustig aan het werk zijn zal de papegaai in slaap vallen. Als de kinderen te veel lawaai maken schrikt de papegaai wakker. Ook kan de papegaai spelletjes spelen met de kinderen en ze overhoren. Hij kan zeggen welke dag het is en groeten aan de hand van het huidige dagdeel (goedemorgen, goedemiddag, goedenavond).

Technologie...

De papegaai bevat een afstandssensor waarmee hij kan zien of er kinderen in de buurt zijn. Hij heeft ook een geluidssensor waarmee hij kan meten hoeveel lawaai er in zijn omgeving is. Zijn hoofd en vleugels bevatten servos (motoren om het lichaam te sturen). Ook heeft hij een speaker waardoor hij kan praten of andere geluiden kan maken. Hij is tijdsbewust en kan voor bepaalde spellen ingesteld worden door de docent.

 

Semantiek...
De papegaai is gemaakt van een knuffel en ziet er voor kinderen lief en schattig uit. Hij geeft kinderen de behoefte om hem te aaien en te verzorgen. Het hoofd en de vleugels kunnen bewegen en hij kan slapen, waarbij hij ook geluiden kan maken.

 

Rol...
De papegaai kan praten, kinderen begroeten, korte kreetjes slaken, liedjes zingen, kinderen napraten, verhaaltjes vertellen en activiteiten benoemen. Zo weet hij bijvoorbeeld wanneer het twaalf uur is en dus tijd om te lunchen of buiten te spelen.
Hij kan verschillende spelletjes spelen, bijvoorbeeld ‘ik zie ik zie wat jij niet ziet’. Hij kan dierengeluiden nadoen en de kinderen overhoren met getallen, weekdagen en kleuren. Ook kan hij dansen, geaaid worden, gevoerd worden en kan hij luisteren naar een verhaaltje waarbij hij ook geluidjes maakt, bijvoorbeeld ‘Oooh’ als het verhaal spannend is.

 

Het concept bestaat uit twee onderdelen, namelijk de boom en de blaadjes en de zon.

Boom en blaadjes...
Er staat één grote boom in het lokaal. Bij elke activiteit in het klaslokaal staat een kleine boom.In de grote boom hangen blaadjes met de namen van de kinderen. Deze blaadjes halen de kinderen aan het begin van de dag van de boom en houden ze de rest van de dag bij zich. De blaadjes worden door de kinderen bij de (kleine) activiteitenboom weer opgehangen die bij elke activiteit staat. 

Het blaadje geeft dan aan of deze activiteit door het kind al is uitgevoerd in de afgelopen periode en kleurt rood om dat aan te geven. Als het blad groen kleurt kan het kind de activiteit gaan uitvoeren. Het blaadje kleurt ook rood als er al teveel kinderen bij de activiteit zijn.

Zon...
De zon aan de grote boom geeft aan of het ochtend, pauze of het einde van de dag is. In de ochtend is de zon links onderaan de boom, als het pauze is aan de bovenkant van de boom en aan het einde van de dag rechts onderaan.(Hij gaat met de wijzers van de klok mee.) Zo kunnen de kinderen zien hoelang het nog duurt totdat het pauze is of totdat ze naar huis mogen. Ze leren zo het basisprincipe van klokkijken en kunnen inschatten hoe lang de dag nog duurt.

Technologie...
Aan elke blaadje hangt een infrarood LED lampje, een ATtiny (een soort kleine Arduino) en een 3 volt batterij. Op de ATtiny staat een stukje code om functionaliteit aan de LED te geven. De batterij voorziet beiden componenten van spanning. 

Deze ontvanger hangt aan de boom. Zodra de ontvanger deze opvangt gaat er een timer loper. Tegelijkertijd gaat er een groene LED branden boven het blaadje. Als de timer is afgelopen, zal een rode LED branden boven het blaadje. Dit is om aan te geven dat het kind zijn speeltijd voorbij is.


Aan de top van de boom hangt een RGB LED(een LED-lampje dat verschillende kleuren kan geven). Deze dient als indicator voor de docent. Zolang er geen rode LED brandt, zal de RGB LED groen aangeven. Zodra er wel een rode LED brandt, zal de RGB LED rood aangeven. Dit is om de docent te laten weten dat er iets aan de hand is bij de speelhoek. Om alle sensoren 

te laten werken, hangt er een Arduino UNO aan de boom.

 

Verder wordt er gebruik gemaakt van een servo motor om de zon te laten bewegen. Aan de servo motor is een stuk ijzerdraad bevestigd waar vervolgens de zon weer aan vast zit, deze beweegt op een rustig tempo om aan te geven welk moment van de dag het is.

Semantiek...
De bomen zien er voor een kind herkenbaar uit. De meeste kleuters hebben al eens een boom gezien en weten wat het is. Daarom is er getracht de boom natuurgetrouw na te maken, de boom is bruin en de blaadjes zijn groen. 

 

Geen sprookjesbomen met paars en roze of ander onnatuurlijke kenmerken.
De blaadjes in dit prototype zullen natuurlijk nog aangepast worden. De blaadjes zullen van hard plastic zijn gemaakt en een kindvriendelijke formaat hebben.

Rol...
De boom kan de tijd aangeven door middel van de zon. Deze geeft het verloop van de dag aan. Dit kan ingesteld worden per dag met een ander ritme voor woensdag en vrijdag als de kinderen op deze dagen de middag vrij hebben.
Ook kan er met behulp van de boom de aanwezigheid van de kinderen aangetoond worden. 

 

Dit kan, doordat ieder kind een blaadje met zijn of haar naam heeft, dan kan de docent zien welke blaadjes er nog in de boom hangen, en wie dus afwezig is.

 

In de kleuterklassen, die bezocht waren, hing een activiteitenbord, deze is rommelig en druk omdat alle kinderen er tegelijk bij willen staan. Door bij iedere activiteit een boom te plaatsen verspreiden de kinderen zich. Als er een extra activiteit bij komt bij een feestdag of verjaardag zou er een boom bijgeplaatst kunnen worden.

Poort & pasje...
De poort is, net als de boom in de vorige iteratie, een vervanging van het activiteitenbord. Bij elke speelhoek staat een poort. Een kind heeft een pasje op zijn/haar kleding of bij zich, die gebruikt wordt voor het inchecken. Het inchecken vereist geen extra actie, een kind hoeft alleen door de poort te lopen om in te checken. Tijdens het testen is gebleken dat kinderen liever niet met een actie willen inchecken, dus is er gekozen voor het pasje en het idee van de sleutel laten vallen.Zodra een kind is ingecheckt met zijn/haar unieke pasje, wordt de informatie doorgestuurd naar een database. Zo kan de docent op de computer zien waar de kinderen zich bevinden en hoe vaak een kind zich bij welke activiteit bevindt. 

Slinky...
De Slinky is een variatie van de zon; een vorm van timemanagement. Hierbij kunnen kinderen zien hoeveel tijd er nog over is voor een activiteit. De Slinky heeft twee uiteindes, één uiteinde van de 

Slinky wordt uitgerekt naar de andere kant van de poort. Dit betekent dat de helft van de tijd verstreken is. Zodra de andere helft (einde van de Slinky) de andere kant van de poort heeft bereikt, betekent het dat de tijd voor de activiteit over is. Zie bijlage 4.5 voor het bijbehorende storyboard. 

Technologie
De poort maakt gebruik van een Slinky om de tijd aan te geven, hiervoor zijn twee servo motoren in de poort verwerkt die de Slinky kunnen oprekken en verplaatsen over de boog. Verder wordt er gebruik gemaakt van RFID om de verschillende ‘sleutels’ te herkennen. In het uiteindelijke ontwerp zal ook gebruik worden gemaakt van geluid en licht voor alarmering en weergave van de status.

Semantiek
De boog is zo gemaakt dat het duidelijk is dat de kinderen er onderdoor moeten, ook is het duidelijk dat de boog de ingang van de speelhoek symboliseert. De boog is opgeleukt met kinderlijke aspecten zoals een regenboog(de Slinky) en een vrolijke typerende kleur per hoek. Het uiterlijk van de poort kan per activiteit verschillen en ook veranderd worden. Het versieren van de poort zou een klassikale activiteit kunnen zijn.

Rol
De gebruiker kan aan de poort zien hoeveel speeltijd hij nog heeft. Ook is duidelijk dat wanneer hij door de poort gaat, de hoek binnen gaat. De pasjes, die gebruikt worden om in te checken, vallen niet op en zullen de gebruiker geen last bezorgen omdat het kind deze op de kleding kan dragen.De docent kan zien waar welk kind is of waar deze voor het laatst was.

 

Als het kind een andere hoek in gaat krijgt de docent dit ook te zien en kan hij daar op actie ondernemen. Maar ook als het kind vaak naar dezelfde hoek gaat, met dezelfde kinderen, kan de docent het kind daarop aanspreken of een manier voor vinden om een kind te motiveren om ander hoeken te bezoeken en met andere kinderen te spelen. Daarnaast kan er informatie op het pasje worden gezet, een invaldocent kan zo worden voorzien van relevante informatie over de kinderen.

bottom of page